作为一名机械师,才茑在发现自己的识海中被植入了某种可以观察世界的系统,由此合理怀疑自己所处的大陆是属于某个游戏后,第一时间自然就是想办法观察出这个“游戏世界”的游戏数值到底是怎么设计的?

才茑快速调动识海研究起来自己的面板。

一般来说,在生存剧情类游戏中往往会设计:

【人物属性】如血量、精神力;

【资源投放比例】如各类资源的位置;

【剧情的推进点】如各个隐藏线索的开启点这些基础设置……

而在原先星盟最常见的机甲类训练游戏中,则有着和机甲相关的属性——

【精神力……

【攻击力……

【武器槽……

【契合力……

【挂载能力……

【射速……

【散射范围……

【机甲衰减……

【弹道距离衰减……

【武器切换速度……

……

像这些自带格斗系统的游戏中,也往往都有着指示清晰,规律明确的【成长系统】包括:

经验、等级、精神力、血量;

【战斗系统】包括:

攻击、防御、速度、抗性、技能等等。

或者是,除却血蓝、物理攻击、法术攻击、群伤、暴击等战斗相关的基础数值外,还有着一些诸如【金币、宝石、魔法券、装备】等等经济相关的数值系统。

而在某些交互类游戏中,甚至还会开发诸如【亲密度、熟悉度、好感度】之类社交相关的数值系统……

根据这些数值系统,基本上运用简单的伤害加减公式、乘法公式,以及成长属性相关的线性公式或是控制用户价值的倒数公式,就可以较为精准的分解这个游戏策划的目的与平衡点所在。

然而,才茑识海中自带的这个古怪的系统面板,以上的种种基础设置,却几乎都没有出现……

留下的反而是一些非常奇怪的名词,比如根骨、天赋、机缘、气运、运气、体质、灵力这些从来没有在星盟出品的任何一款游戏中所出现过的词汇……

才茑至今对运气值到底是如何量化的还只有一个初步的理解,按照才茑的观察,这在某种意义上并不是什么绝对宿命论的存在,但它确实就像一个高灵敏度,如同天气预报一样的探测仪,能够对附近的生存环境做出预报。

一种类似通过自身所处的环境、附近敌人的强弱、以及自身的状态等等进行一个动态活动模拟,综合反应出自己所处状态的危险程度……

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