“是我有个朋友,约了我一起创业。”

酒吧里,舒真朝蔺桥和市嘉解释:“他是做程序的,我们打算参加一个游戏创意立项的比赛。”

“昨天就是跟他一起吃饭?”蔺桥说,“看你一直没回消息,猜你应该是有事,是在谈这个?”

“是的。”舒真顺势道歉,“吃完饭回去也一直在想这件事,就没顾得上看手机,到凌晨才想起来,不好意思。”

“不用在意。”蔺桥替他们各添了一杯柠檬水,让他们与酒交替喝,“昨天问你,也是想约你今天出来。我的目的已经达到了,你不要介意我占用你时间就好。”

舒真笑着摇头,说怎么会,谢谢你们请我喝酒才对。市嘉则是对舒真说的那个立项比赛十分有兴趣,追问道:“你刚才说的那个比赛具体怎么比啊?谁都能参加吗?”

“没什么限制条件,应该是都可以的。”舒真把网页打开给市嘉看,“这个比赛叫Onegame,我们一般简称OG。具体流程的话……就是拉几个人,最好有策划美术程序一起,第一轮先把设计初案交上去,等他们评选出觉得还行的,再下一轮复试。复试的时候需要把初创案做成可体验的20分钟试玩切片,然后公开评审,当天会邀请一些媒体和玩家到现场,每个组公开路演,大家一起选出最有潜力的那一组。”

“听起来好难,”市嘉忧愁道,“又要出方案,又要做切片。我谁都不认识,根本拉不齐人参加,第一步就out了。这样的机会很难得吗?”

“也还好?”舒真想了想,说,“类似的活动其实很多,游戏公司每年都有在办,不过OG稍微特别一点,它更侧重非商业性的项目,鼓励获奖的队伍自己成立工作室,而不是在公司内部立项。”

市嘉不太明白,蔺桥道:“独立运行工作室,说明投资人对研发本身的干预不会太多,更关注的也是作为投资方的口碑,而不是项目本身的回报性?”

舒真解释道:“现在游戏公司立项,基本都要求项目从初创期就保证未来的长线运营功能——比如pvp,mmo,或是现在比较主流的内容向,靠足够的团队人数,996加班卷产出,维持高频率的角色、剧情投放,让玩家留存,长期消费。愿意扶持精品向项目的投资人很少。但这家公司之前投资的,都是小规模的精品项目,商业性比较低,一次性买断付费。”

“我懂了。”市嘉说,“也就是说不做礼包,不卖皮肤,在手机或者steam上一次性买断,单机游戏。”

“对。”舒真道,“所以他们这个窗口对我来说很难得,我和我的伙伴,都是想做单机的。”

“等你做出来,我一定会玩的。”市嘉说,“你们打算做什么类型?”

“还没想好。”舒真实话答道,“今天就是一直在想这件事。我不像你有一个很明确的、想做的品类,我有点……摇摆吧。觉得哪一类都很有趣,都很想做。”

“不然你结合一下?”市嘉说,“把想要的都放进去,没必要做选择题嘛!”

显然不能这么做,舒真笑着没说话,蔺桥制止道:“不要乱出主意。”

“你就知道是乱出了?”市嘉立刻转身,“你又不玩游戏,还懂这些?”

“产品本质有共通性。”蔺桥见两人都看着自己,便放下酒杯,说,“既然是定位是小团队项目,初创时期想太多,反而弊大于利。产品调性不突出,会失去竞争力。”

他嗓音低沉稳重,说话时控制着语速,很有一种娓娓道来的味道。舒真认真反刍他话中的意思,不禁点了点头。

事实上他也是这样想的,但总架不住脑子里总是跳出一些零碎的想法,至今没能串出一条主线。

他虚心求教:“但按我之前工作时大家的思路,看得见的设计点不够多的话,方案初期就会被卡掉。所以大家一般都是……花里胡哨都先填上,落地的事后面再说的。”

蔺桥微微皱眉,态度显然是不太赞同这种做法。但他没有将话说死,只道:“也许是我太保守了,确实不太了解你们的行业。”

“不,我觉得你说的是对的。”舒真却笑了起来,说,“花里胡哨想太多,最后落地的时候就变得很困难,找不到重点,真的做出来了,也不是很整体。嗯……我经历过这样的项目。”

那是舒真的第一份工作,也正是他认识毛奇冰的项目。

那时候舒真还只是一个校招生,对游戏行业充满了憧憬,期待着进入国内首屈一指的大厂后,能认识行业内的大佬,从他们身上获取充沛的经验和知识。

但现实是,舒真在那个项目里经历了无穷无尽的打回和重构。

一开始,大家的野心是很大的。国风赛博,文化输出,科幻幻想,大世界探索,UE4引擎下的超真实美术质感……文案团队构建了一个磅礴大气的世界观,原画组做出了不输于国外3A的高级概设。策划组自然也要群策群力,拿出配得上这些的设计。

当时的主策划便决定,策划组每周集中两次头脑风暴,把能想到的设计都形成文档,全部灌输到这个游戏里去,一定要让这个世界充满趣味,充满挑战。

但这么做的结果是,这游戏在第一次对外测试后得到了非常负面的反馈:

缝合怪,4399大集合,不知道要干什么,好无聊,主要玩法到底是什么?

被邀请来测试的玩家们几乎都在玩法上给予了差评。于是团队被勒令整改,要在半年内重构玩法——他们这个组是国内最早启用UE4引擎的大厂团队之一,养人的成本远高于Unity和其他公司自研引擎,半年就要烧掉公司三千多万,所以大家都十分明白,这是公司看在沉没成本的份上给出的最后死限,没有任何商量余地。

在这样的情况下,策划组可谓头顶泰山。那段时间整个策划组实行周70小时的工作制,嫌少有凌晨前能回家的时候。

舒真甚至有好几次是通宵以后坐在工位上欣赏完窗外的日出,然后起身,打车,回家,洗个澡换身衣服,回公司继续工作。

每一周,每一个版本日,每一个工作单,都如同一轮刑罚,将所有人折磨得精疲力尽。

即便如此,项目还是最后被解散了。

既成的美术资源成为了卡住所有人咽喉的手——“已经做好的内容不能浪费,必须想办法融合进新的游戏模式中”。

第二次对外测试,玩法反馈依

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